Geral

Pensamento Computacional

Semana 2 5

#1

Qual pilar do pensamento computacional utiliza a estratégia de "dividir para conquistar", dividindo problemas maiores em partes menores e mais manejáveis? 

A

Decomposição. 

B

Abstração.

C

Composição. 

D

Algoritmo. 

E

Reconhecimento de padrões. 

#2

Identifique quem foi o pioneiro no uso de computadores para o desenvolvimento de habilidades educacionais e o período em que ele iniciou suas pesquisas: 

A

Nenhuma das demais alternativas está correta. 

B

Seymour Papert, pesquisador do MIT (EUA) no início dos anos 1970. 

C

Albert Einstein, na Europa nos anos 1940. 

D

Sócrates, na Grécia antes de Cristo. 

E

Jeannette Wing, da Carnegie Mellon University (EUA) nos anos 2000. 

#3

Qual pilar do pensamento computacional relaciona-se com a capacidade de simplificar problemas e ignorar pequenos detalhes focando no que for mais importante? 

A

Algoritmo. 

B

Reconhecimento de padrões. 

C

Composição. 

D

Abstração.

E

Decomposição.

#4

Qual pilar do pensamento computacional envolve a habilidade de identificar soluções já utilizadas para problemas semelhantes? 

A

Reconhecimento de padrões. 

B

Composição. 

C

Abstração.

D

Algoritmo. 

E

Decomposição.

#5

Quais são os principais pilares que compõem o pensamento computacional? 

A

Abstração, composição, padronização, algoritmos. 

B

Raciocínio, memorização, compreensão, incorporação. 

C

Abstração, concretização, composição, decomposição. 

D

Python, Java, nuvem, inteligência artificial.

E

Abstração, decomposição, reconhecimento de padrões, algoritmos.

Semana 3 2

#1

Para que serve a parte demarcada com o retângulo vermelho na imagem abaixo? 


Captura de tela da interface do Scratch, uma plataforma de programação visual para crianças. A tela está dividida em três seções principais: Painel de Blocos de Comando (à esquerda): Dividido em várias categorias, cada uma representada por uma cor diferente: Movimento (azul): Comandos para mover e girar sprites. Aparência (roxo claro): Comandos para mudar a aparência dos sprites. Som (rosa): Comandos para tocar sons e músicas. Eventos (amarelo): Comandos para iniciar scripts em resposta a eventos. Controle (laranja): Comandos para loops e condições. Sensores (verde claro): Comandos para detectar condições. Operadores (verde): Comandos para operações matemáticas e lógica. Variáveis (laranja claro): Comandos para criar e usar variáveis. Meus Blocos (vermelho): Comandos para definir e usar blocos personalizados. Área de Scripts (centro): Espaço em branco onde os blocos de comando são arrastados e conectados para criar scripts. Esta área é destacada por um retângulo vermelho Área de Palco (à direita): Mostra a visualização dos sprites e o palco onde as ações dos scripts são exibidas. Um sprite do Scratch Cat está visível. Controles para ajustar as propriedades do sprite, como mostrar/ocultar, tamanho e direção. Na parte superior, um menu de navegação com várias opções: Configurações, Arquivo, Editar, Compartilhar: Botões para salvar, carregar, editar e compartilhar projetos. Veja a Página do Projeto e Tutoriais: Links para acessar a página do projeto e tutoriais. No canto superior direito, ícone de perfil do usuário e opções de configuração.
 

A

Selecionar um comando.

B

Montar o programa. 

C

Selecionar um tipo de comando.  

D

Incluir, excluir ou editar atores. 

E

Ver a execução. 

#2

O que o programa abaixo faz quando se clica na bandeira verde? 


Imagem de um conjunto de blocos de código na plataforma de programação visual Scratch. Os blocos estão conectados em sequência e são descritos a seguir: 1) Bloco (amarelo): Texto: 'quando bandeira for clicado'; 1) Bloco (azul): Texto: 'mova 30 passos'; 3) Bloco (laranja): Texto: 'espere 1 segundo'; 4) Bloco (azul): Texto: 'mova 10 passos'.
 

A

O ator, normalmente o gato, vai andar, esperar e voltar a andar, até que alguém pare o programa. 

B

O cenário do palco vai se deslocar para o lado direito. 

C

O ator, normalmente o gato, vai andar 40 passos e, depois, esperar 1 segundo.

D

O ator, normalmente o gato, vai andar 30 passos, esperar 1 segundo e depois andar mais 10 passos. 

E

O programa não vai rodar, pois tem um erro grave que o impede de funcionar. 

Semana 4 5

#1

Por que tem o comando “mova 1” dentro do “se” no programa abaixo? 


A imagem mostra um conjunto de blocos de comando do Scratch organizados em sequência. A sequência de comandos é a seguinte: Quando a bandeira verde for clicada (bloco de evento). Aponte para a direção 90. Vá para x: -209, y: -147. Repita 250 vezes: Mova 1 passo. Espere 0.01 segundos. Se a posição x for igual a -78, então: Mova 1 passo (este bloco está demarcado com um retângulo vermelho). Gire 90 graus para a direita.

A

Porque tem que ter pelo menos dois comandos dentro de um “se”. 

B

Sem esse “mova”, o programa entraria duas vezes no “se” e o ator giraria 180 graus (90 + 90), passando a andar na direção contrária.

C

Para ele girar. 

D

Para que o ator sempre comece na mesma posição. 

E

Para o ator se movimentar ao longo do programa, senão ele ficaria parado. 

#2

O que é apresentado na parte demarcada com o retângulo vermelho?

A imagem mostra a interface do ambiente de programação Scratch. À esquerda, há uma lista de blocos de comando divididos em categorias como Movimento, Aparência, Som, Eventos, Controle, Sensores, Operadores, Variáveis e Meus Blocos. No centro, há um espaço em branco onde os blocos de comando podem ser arrastados e organizados. À direita, há uma área de visualização do palco onde um personagem de um gato laranja, chamado 'Ator1', está visível. Na parte inferior direita da área de visualização do palco há um retângulo vermelho que demarca uma seção com os seguintes elementos: dois campos de entrada numerados com os rótulos 'x' e 'y'. Estes campos têm valores numéricos.

A

A largura do desenho do ator. 

B

O valor de duas variáveis que o programador criou. 

C

Nenhuma das demais alternativas está correta. 

D

A posição em que está o ator no palco.

E

Quantos passos o ator já deu. 

#3

O que acontecerá quando se clicar na bandeira verde no programa abaixo? A imagem mostra um conjunto de blocos de comando do Scratch organizados em sequência. A sequência de comandos é a seguinte: Quando a bandeira verde for clicada (bloco de evento). Mude o valor da variável 'Universidade' para 'Univesp'. Diga 'Bem-vindos à' por 2 segundos. Diga 'Universidade' por 2 segundos. Diga 'Tchau!' por 2 segundos.

A

O ator falará “Bem-vindos à”, esperará 2 segundos, falará “Universidade”, esperará mais 2 segundos e falará “Tchau” por mais 2 segundos. 

B

Nenhuma das demais alternativas está correta. 

C

O ator falará “Bem-vindos à Universidade Tchau” por 6 segundos. 

D

O ator falará “Bem-vindos à Univesp Tchau” por 6 segundos. 

E

O ator falará “Bem-vindos à”, esperará 2 segundos, falará “Univesp”, esperará mais 2 segundos, e falará “Tchau” por mais 2 segundos. 

#4

Quais comandos no programa abaixo garantem que o personagem sempre comece na mesma posição e direção no palco?

A imagem mostra um conjunto de blocos de comando do Scratch organizados em sequência. A sequência de comandos é a seguinte: Quando a bandeira verde for clicada (bloco de evento). Aponte para a direção 90. Vá para x: -209, y: -147. Mova 30 passos. Espere 1 segundo. Mova 10 passos. Gire 15 graus para a direita. Mova 10 passos.

A

Todos até o “espere”. 

B

Todos, menos o último “mova”. 

C

Aponte e “vá para…”. 

D

Todos.

E

Aponte, “vá para...” e o primeiro “mova”. 

#5

Quantos passos o ator vai se deslocar no total ao rodar o programa abaixo? 


A imagem mostra um conjunto de blocos de comando do Scratch organizados em sequência. A sequência de comandos é a seguinte: Quando a bandeira verde for clicada (bloco de evento). Aponte para a direção 90. Vá para x: -209, y: -147. Repita 10 vezes: Mova 15 passos. Espere 1 segundo.

A

10 

B

150  

C

15

D

Depende das variáveis. 

E

90 

Semana 5 7

#1

Com relação ao desenvolvimento do pensamento computacional, considere as afirmativas a seguir: 

  1. O pensamento computacional desenvolve habilidades de resolução de problemas e pensamento lógico, sendo útil em muitas áreas profissionais e pessoais. 

  1. O pensamento computacional envolve a capacidade de decompor problemas complexos em partes menores e mais manejáveis. 

  1. Aprender pensamento computacional é importante apenas para quem deseja se tornar um desenvolvedor de software e não tem relevância para outras áreas. 

  1. O pensamento computacional é uma habilidade irrelevante, pois todos os problemas podem ser resolvidos por meio da inteligência artificial. 

  1. Apenas os profissionais de tecnologia precisam aprender pensamento computacional; para o restante, não há vantagem prática em entender esses conceitos. 

 São corretas as afirmativas: 

A

I e V, apenas. 

B

II e IV, apenas. 

C

I e II, apenas. 

D

I e III, apenas. 

E

III e V, apenas. 

#2

Com relação ao recurso de remixagem no Scratch, considere as afirmativas a seguir: 

  1. O remixé utilizado para aproveitar projetos feitos por outros membros da comunidade. 

  1. Quando se remixa um projeto, a autoria original é mantida. 

  1. O remixé uma forma de criar efeitos sonoros especiais. 

  1. Só é possível remixar um projeto que esteja publicado na plataforma Scratch. 

 São corretas as afirmativas: 

A

I, II e IV, apenas. 

B

I e IV, apenas. 

C

II e III, apenas. 

D

III e IV, apenas. 

E

I e II, apenas. 

#3

Por que é importante que você sempre insira informações no campo “Instruções” em seus projetos no Scratch? 

A

O campo "Instruções" é um espaço reservado para inserir tags de pesquisa relacionadas ao projeto. 

B

O campo "Instruções" fornece uma descrição clara do que o projeto faz e como ele deve ser usado, facilitando a compreensão e a interação com o projeto por outras pessoas. 

C

O campo "Instruções" serve para listar os nomes das fantasias usados no projeto. 

D

O campo "Instruções" é usado para adicionar créditos ao autor do projeto. 

E

O campo "Instruções" é necessário para garantir que o projeto funcione corretamente no Scratch. 

#4

Imagine que você é um(a) professor(a) de história e deseja que seus alunos aprendam sobre a Revolução Francesa de maneira mais engajada. Inspirado(a) pelo texto “Espiral da aprendizagem criativa”, qual das seguintes atividades seria mais adequada para promover a compreensão profunda do tema e estimular o desenvolvimento de habilidades de pensamento crítico nos alunos? 

A

Organizar uma visita guiada a um museu de história, com foco em objetos e documentos relacionados à Revolução Francesa, para que os alunos visualizem artefatos do período e compreendam o contexto histórico. 

B

Dividir a turma em grupos e solicitar que cada grupo crie um jogo de tabuleiro baseado em eventos da Revolução Francesa, com regras e desafios que possibilitem a aplicação dos conhecimentos sobre o período histórico. 

C

Realizar uma aula expositiva tradicional, com o professor apresentando os principais acontecimentos da Revolução Francesa de forma cronológica, utilizando slides e recursos visuais. 

D

Apresentar um documentário sobre a Revolução Francesa, com foco nas principais datas, personagens e eventos, seguido de um questionário para avaliar a retenção de informações. 

E

Distribuir textos informativos sobre a Revolução Francesa para leitura individual, com exercícios de interpretação de texto para avaliar a compreensão dos alunos sobre o conteúdo. 

#5

Um aplicativo para celular tem como objetivo auxiliar as pessoas a desenvolverem a criatividade em suas rotinas diárias. Considerando o conceito de criatividade com “c” minúsculo apresentado no texto, qual das funções abaixo melhor se encaixa nessa proposta? 

A

Oferecer ferramentas para a criação de obras de arte digitais, como desenhos, pinturas e animações, para que os usuários expressem sua criatividade artística.

B

Fornecer um conjunto de instruções detalhadas para o desenvolvimento de projetos criativos, com passo a passo e exemplos práticos para facilitar o processo criativo. 

C

Criar um ambiente virtual para que os usuários se conectem com profissionais criativos de diversas áreas, como artistas, designers e escritores, buscando inspiração e mentoria. 

D

Propor desafios e jogos que estimulem o pensamento lateral e a resolução de problemas de forma criativa, incentivando os usuários a buscarem soluções inovadoras para situações cotidianas. 

E

Permitir que os usuários compartilhem suas ideias originais com outros membros da comunidade, visando receber feedback e reconhecimento por suas criações inovadoras. 

#6

Qual das opções a seguir pode ser utilizada para que um conjunto de comandos seja executado várias vezes no Scratch? 
 

A

B

C

D

E

#7

O presidente da Tsinghua University, Chen Jining, identificou que o sistema educacional chinês estava produzindo estudantes A, que obtinham excelentes notas, mas careciam de criatividade e inovação. Ele defendeu a necessidade de formar estudantes X, que são aqueles capazes de assumir riscos e criar soluções inovadoras. Considerando as transformações no mercado de trabalho e a necessidade de adaptação a novas tecnologias, por que é importante desenvolver mais estudantes X, em vez de focar exclusivamente nos estudantes A? 

A

Porque os estudantes X são mais capazes de inovar e se adaptar às constantes mudanças tecnológicas, habilidades necessárias no mercado de trabalho moderno.  

B

Porque os estudantes A, apesar de obterem notas altas, não conseguem enfrentar os desafios acadêmicos e profissionais.

C

Porque o sistema educacional global está priorizando o ensino de habilidades técnicas em detrimento das habilidades criativas e inovadoras. 

D

Porque os estudantes X possuem um foco maior em realizar tarefas rotineiras, o que é essencial no mercado de trabalho contemporâneo.  

E

Porque os estudantes X são melhores em seguir instruções e regras, essenciais para cargos tradicionais no mercado de trabalho.  

Semana 6 7

#1

Qual das seguintes opções fará um ator se movimentar pelo palco do Scratch utilizando o teclado do computador? 

A

B

C

D

E

#2

Como a programação pode ser usada na escola para se aprender a programar? 

A

A programação é aplicável apenas em clubes de tecnologia e não tem impacto nas aulas regulares. 

B

A programação pode ser usada apenas para ensinar a usar software, sem conexão com o desenvolvimento de habilidades acadêmicas. 

C

A programação pode ser usada para desenvolver habilidades de resolução de problemas e pensamento crítico, que ajudam no entendimento de conceitos em várias disciplinas.

D

A programação pode substituir o currículo escolar tradicional, tornando outras matérias obsoletas.

E

A programação só é útil para criar sites e aplicativos, sem benefício para o aprendizado em outras áreas acadêmicas.

#3

O Scratch é uma ferramenta poderosa para incentivar a aprendizagem criativa. Qual das seguintes opções melhor descreve a importância da aprendizagem criativa na vida de graduandos? 

A

A aprendizagem criativa não tem impacto significativo na vida de graduandos, pois o foco deve estar apenas em memorizar conteúdo. 

B

A aprendizagem criativa é apenas uma moda passageira e não contribui para a formação profissional dos graduandos. 

C

A aprendizagem criativa é importante somente para graduandos das áreas de artes e design, não tendo relevância para outras áreas de estudo. 

D

A aprendizagem criativa é uma abordagem pouco prática e desnecessária, que desvia os graduandos de seus estudos acadêmicos rigorosos. 

E

A aprendizagem criativa apoia os graduandos no desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas e pensamento crítico, essenciais para enfrentar desafios no mercado de trabalho. 

#4

No texto “Jardim de infância para a vida toda”, Mitchel Resnick faz referência ao conceito de “cem linguagens”, de Loris Malaguzzi, utilizado na abordagem Reggio Emilia. Qual é o significado desse conceito e como ele reflete a visão pedagógica adotada por essa abordagem?  

A

As "cem linguagens" referem-se a um currículo amplo que inclui cem disciplinas diferentes para crianças aprenderem na escola. 

B

Representa as diversas formas pelas quais as crianças podem explorar, expressar e compreender o mundo ao seu redor, enfatizando a multiplicidade de formas de aprendizado. 

C

Significa que todas as crianças devem aprender a mesma linguagem de programação para promover o pensamento computacional desde cedo. 

D

Propõe que todas as crianças devem dominar cem habilidades antes de progredir para o próximo nível educacional. 

E

É um método para avaliar o desempenho dos alunos em cem diferentes aspectos cognitivos e emocionais. 

#5

No Scratch é possível criar animações, histórias e jogos utilizando os mais variados recursos. Considere as afirmativas a seguir: 

  1. No Scratch é possível gravar a própria voz. 

  1. Os projetos criados no Scratch podem ser salvos como aplicativos para celular. 

  1. Pode-se adicionar fotos e imagens que estão em computador. 

  1. As extensões do Scratch adicionam outras funcionalidades, como fala e tradução. 

Estão corretas as afirmativas: 

A

I e III. 

B

I, III e IV. 

C

II e IV. 

D

II e III. 

E

III e IV. 

#6

Imagine que uma escola deseja adotar práticas inspiradas na abordagem Reggio Emilia para fomentar uma sociedade criativa entre seus alunos, como sugerido por Mitchel Resnick 

Considerando os princípios dessa abordagem, qual das seguintes estratégias estaria mais alinhada com os objetivos de promover autonomia, criatividade e colaboração no ambiente escolar?  

A

Estabelecer um currículo estruturado com disciplinas focadas principalmente em ciências exatas e naturais, mantendo um equilíbrio com atividades de artes e humanidades. 

B

Implementar um programa em que os alunos são incentivados a trabalhar em grupos para resolver problemas reais da comunidade, utilizando diferentes materiais e registrando suas descobertas de maneira contínua. 

C

Desenvolver atividades que exijam a repetição de exercícios e memorização de conceitos fundamentais, para garantir que todos os alunos atinjam o mesmo nível de conhecimento. 

D

Adotar um sistema de avaliação contínua que combine testes padronizados com projetos colaborativos, para assegurar que os alunos atinjam um conjunto mínimo de competências básicas. 

E

Criar ambientes de aprendizagem controlados, onde os alunos recebem orientações detalhadas do professor para realizar projetos de acordo com padrões predefinidos. 

#7

Qual dica Mitchel Resnick sugere aos estudantes para iniciar um projeto criativo, conforme descrito em seu livro?

A

Começar com algo simples, testar e ir aprimorando o projeto gradualmente. 

B

Evitar explorar ideias diferentes para não se distrair do objetivo inicial. 

C

Basear-se exclusivamente em exemplos já existentes, sem modificá-los.

D

Buscar a aprovação de um professor antes de iniciar qualquer projeto. 

E

Começar com um planejamento detalhado e seguir rigorosamente o plano.